האם תחום הגיימיפיקציה הוא טרנד? או פה כדאי להישאר

מרגיש כאילו אנחנו מכירים את נושא הגיימיפיקציה כבר מספר שנים ונשאלת השאלה האם עדיין לא מיצינו?

הרי אם הגיימיפיקציה נמצאת כבר כל כך הרבה שנים אתנו, אולי אנחנו כבר אחרי הטרנד? 

על פי מחקר שנעשה על ידי ה- MarketsandMarket, צפוי שוק ה- Gamification לגדול מ- 9.1 מיליארד דולר בשנת 2020 ל- 30.7 מיליארד דולר עד 2025, בשיעור צמיחה שנתי של 27.4% בתקופת התחזית. מה שאומר שכנראה שיש ל- Gamificationעוד מה להציע.

 

איפה הכל התחיל?

גיימיפיקציה היתה בעולם עוד בשנת 1908 כשבצופים העניקו תגים למי שהפגין בקיאות בנושאים מסוימים והשתתף באירועים. אבל את המונח עצמו, Gamification, טבע בשנת 2002 Nick Pelling, מתכנת מבריטניה ובשנת 2009 המונח הפך לשכיח בזכות Foursquare, הרשת החברתית מבוססת מיקום. ניק הגדיר את המילה כ: "החלת עיצוב ממשק משתמש מואץ דמוי משחק כדי להפוך עסקאות אלקטרוניות למהנות ומהירות."

 

למה זה כל כך ממכר?

מכיוון שזה פתרון נפלא לאחד האתגרים הכואבים ביותר בימינו והוא Retention.

מתן תמריצים למשתמשים ועידודם לצבור תגמולים לאורך המסע שלהם מה שיכול להגביר באופן מיידי את מעורבותם בשירות או במוצר שלכם. אפשר לחשוב על Gamification כתוכנית נאמנות על סטרואידים.ככל שמשתמשים משקיעים זמן רב יותר באינטראקציה עם המותג או המוצר, כך ה- Lifetime value שלהם יהיה ארוך יותר.

זה אולי נשמע ברור ואולי אפילו פשוט מדי, אבל המשחק הוא כיף. Gamification לוקחת את החלקים הטובים ביותר במשחקים ומחילה אותם על גורמים שאינם משחקים כדי לעודד אותנו לבצע התנהגויות מסוימות. זה מרתק אותנו ומאפשר לנו למנף כמה מהרצונות האנושיים הכי הטבעיים שלנו, כגון: חברות, למידה, שליטה, הישגיות ומעמד. אנו מונעים לבצע פעולות מסוימות בתמורה לתגמולים. התגמולים גורמים לשחרור הדופמין במוחנו. אנדורפינים ודופמין אחראים לתחושות ההנאה וכימיקלים אלה משתחררים במהלך חוויות משחק חיוביות.

לפני שיוצאים לדרך ומפתחים משחק, הנה כמה מהדברים  שכדאי לקחת בחשבון ולעבוד עליהם כחלק מאסטרטגיית משחק מוצלחת.

 

הכר את השחקן

הכרת הקהל של המותג היא המטרה החשובה ביותר. יש לאסוף את כל המידע הקשור לדמוגרפיה של משתמשים באתר או באפליקציה כמו, מה שהם קנו, מה הם מחפשים, גיל, מקום מגורים, תחומי עניין ועוד. אחרי שיש מושג ברור לגבי כל הגורמים הללו, כמו מה הם קנו רק אז ניתן לפתח את המשחק שיתאים ללקוחות המותג.

זה לא שכל משחק הלקוחות יאמצו באמת קלות. צריך לבחון סוגים שונים של משחקים שרוב המשתמשים משחקים בימים אלה. זה לא רק עוזר למשוך את הקהל, אלא גם נותן יתרון יחסי על פני המתחרים.
 

תפור למידות המותג והלקוח

המותג שלכם והמשחק שמפתחים צריכים ללכת יד ביד. לדוגמה, אם מדובר בעסק לממכר משקפיים ועדשות, פתחו משחק או אפליקציה המאפשרת למשתמשים למדוד מסגרות. זה יחסוך את זמן המשתמש לביקור בחנות ויגדיל את ההכנסות.

מומלץ גם לוודא שלשחקני המשחק יש את החופש לבצע כמה שיותר אפשרויות בחירה משמעותיות. שתהיה להם דרך לשקף את הסגנון שלהם ואת העדפותיהם.

אם יש רק דרך אחת להגיע אל הניצחון במשחק, אין אפשרויות בחירה משמעותיות עבור המשתמש לבטא את היצירתיות שלו. זה יביא כנראה להפחתת שחקנים שכן, המוח שלנו שונא את זה כשאין לנו אפשרויות.

 

זמנך עבר

אין כמו אלמנט שעון החול. הוספת מועד סיום למשימות במשחק תעלה את התחרות ותוביל לתוצאות מהירות יותר. זה גם יגדיל את השתתפות המשתמשים.

Woot, לדוגמא, היא אפליקציה המציעה כמות מוגבלת של מוצרים במחיר מכירה מיוחד ליום. מכיוון שינה כמות מוגבלת מכל מוצר, המשתמשים רצים דרך דפי המוצר והקופה לפני שהוא יגמר. ואז הם מחכים בשקיקה למוצר הבא שייחשף בחצות.

בנוסף, הפכו את היעדים לידועים, גם עבורכם וגם עבור המשתמשים. השיווק באמצעות gamification צריך להיות שקוף לחלוטין. ספרו ללקוח מה יקבל ומה עליו לעשות בשביל זה. לדוגמה, כמה משחקי אנדרואיד מספקים בונוסים של מטבעות לצפייה במודעות. המשתמש והשחקן יודעים בדיוק מה עומד לקרות. זה עוזר בבניית אמון. כמובן שכדאי להימנע מרשימת כללים ארוכה ומייגעת, כדאי להשאיר את זה פשוט.

 

הצורך בשליטה

שליטה היא למעשה מערכת הכללים והמיומנות הדרושים לביצוע משימה ספציפית. שיטת משחק צריכה להיות מבוססת על מיומנות והתמדה ולא רק על מזל אקראי. אנו רוצים להרגיש כאילו אנו שולטים במיומנות כאשר אנו מתקדמים במשחק. משחק טוב מאפשר לנו מידה של שליטה. כבני אדם המוח שלנו רוצה שיאתגרו אותו, כשאנחנו מתקדמים ברמה, גם הקושי של המשחק צרי להתגבר בהתאמה.

 

הטריגרים הנכונים

טריגרים טובים ויעילים הם חלק מכריע באסטרטגיית משחק מוצלחת.

לעתים קרובות, לאנשים יש את המוטיבציה אבל משהו עוצר אותם. הם עשויים להיות מוסחים, לפקפק ביכולת שלהם ועוד. טריגרים טובים נועדו לפתור את כל הבעיות הללו.

פרופסור B.J. Fogg זיהה שלושה סוגי טריגרים:

Spark as a trigger שזהו טריגר כשללקוח יש מוטיבציה נמוכה ויכולת גבוה.

Facilitator as a trigger שזה כשיש ללקוח מוטיבציה גבוה אך יכולת נמוכה.

Signal as a trigger שזה לקוח בעל מוטיבציה ויכולת גבוה וכל שצריך זה רק לתזכר אותו.

אפליקציית SuperBetter לדוגמא, עוזרת לאנשים להיפטר מהרגלים רעים כמו עישון, אכילת ג'אנק באמצעות שיטה של פרסים, השלמת משימות והתקדמות בשלבים אל הניצחון הנכסף. האפליקציה מצליחה לעשות זאת על ידי הגברת החוסן האישי פיזית, נפשית, רגשית וחברתית. SuperBetter עוקב אחר ההתקדמות שלך ומספק משימות יומיות ושבועיות שעוזרות להצליח לוותר על אותו הרגל או התמכרות.

 

לסיכום, ניתן לומר כי Gamification היא אחת הדרכים הטובות והמרתקות לשווק מותגים. השיטה הזו עובדת גם במשחקים המיושמים לטווח קצר כמהלך חד-פעמי של מותג או לטווח ארוך כתוכנית קבועה. בעולם של היום אנשים לא מסתפקים רק בשורה התחתונה, בחיסכון, הם רוצים יותר, הם רוצים כיף. אז בואו ניתן להם את זה בכפית.

*הכתבה פורסמה בדה מרקר בתאריך 13.8.2020

 

ליצירת קשר עם המומחים שלנו >>